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使用3Dmax制作的模型,是否可以直接導(dǎo)入U(xiǎn)E4使用,需要做哪些調(diào)整?

文章分類(lèi):設(shè)計(jì)資訊-基礎(chǔ)教程 發(fā)布時(shí)間:2025-04-09
使用 3Dmax 制作的模型可以導(dǎo)入到 Unreal Engine 4(UE4)中使用,但通常需要進(jìn)行一些調(diào)整,具體如下:

  1. 單位設(shè)置:UE4 默認(rèn)單位是厘米,而 3Dmax 更常用的單位是毫米。所以在 3Dmax 中開(kāi)始制作模型前,需先將單位設(shè)置為厘米,在導(dǎo)出 FBX 時(shí)也選擇厘米作為單位,以確保模型尺寸在 UE4 中正確顯示。
  2. 坐標(biāo)設(shè)置:在 3Dmax 中,應(yīng)提前規(guī)劃好坐標(biāo)位置。對(duì)于不需要制作動(dòng)畫(huà)的物體,導(dǎo)出時(shí)相對(duì)坐標(biāo)一般放置在物體 Z 軸最下方中心處,世界坐標(biāo)保持在 (0,0,0) 位置。導(dǎo)出前使用 3Dmax 的 Xform 工具,將模型殘留的坐標(biāo)以及縮放信息清空,這樣可避免模型導(dǎo)入 UE4 后出現(xiàn)位置偏移等問(wèn)題。
  3. 材質(zhì)與貼圖:一個(gè)物體使用多張貼圖時(shí),要在 3Dmax 中分配好貼圖的 ID,并貼好多重材質(zhì)球后再導(dǎo)出模型,防止材質(zhì) ID 丟失。如果使用了 V-Ray 等非標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),需要將其轉(zhuǎn)換為 3Dmax 的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。同時(shí),要將貼圖收集到指定文件夾,且路徑中不能有中文。導(dǎo)出 FBX 時(shí),修改貼圖格式為 PNG 或 TGA 等 UE4 支持的格式,因?yàn)?DDS 格式圖片不能導(dǎo)入 UE4,否則模型導(dǎo)入后會(huì)丟失貼圖。
  4. 模型優(yōu)化:可適當(dāng)對(duì)模型進(jìn)行減面處理,以降低模型復(fù)雜度,提高 UE4 中的運(yùn)行性能。還可以添加一套 UV,因?yàn)樘摶靡嬷杏袃商?UV,一套可用來(lái)反射。另外,要檢查模型的法線(xiàn)方向是否正確,確保模型表面的光照和渲染效果正常。
  5. 其他設(shè)置:模型的材質(zhì)、貼圖以及物體命名最好使用英文,避免出現(xiàn)中文,以防止在 UE4 中出現(xiàn)識(shí)別問(wèn)題。同時(shí),在 3Dmax 中刪除場(chǎng)景中不必要的燈光和相機(jī),只保留模型本身,這樣可以避免導(dǎo)入到 UE4 后出現(xiàn)多余的元素干擾場(chǎng)景。

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